脱出ゲーム FunEvents

※ゲームの世界観や操作方法をまとめています。ゲーム本体はページの下部にありますので、スクロールしてお楽しみください。

一年を彩る様々な「イベント」が詰まった不思議な部屋を探索する脱出ゲームです。
四季折々のHappyを集めて、不思議な部屋から脱出してください。

遊び方

・画面の下部にある左、右の◀▶マークをクリックまたはタップすることで、部屋を左右に移動できます。
・画面の下部にある下の▼マークをクリックまたはタップすることで、部屋を戻ることができます。
・気になる場所や怪しい物はどんどんタップしてください。意外なところにアイテムが隠されているかもしれません。
・アイテム欄のアイテムは、1回タップして選択状態(色が付いた状態)にすることで使用可能になります。
・選択した状態でもう一度タップすると拡大図が表示されます。
・アイテム同士をくっつけて、1つのアイテムになることがあります。
・オートセーブです。
タイトル画面の『つづきから』で入っていただくと、続きからプレイできます。 

脱出のヒントは部屋のあちこちに隠されています。

もし謎解きに行き詰まってしまったら、一度その場所を離れて、別の部屋を探索し直してみるのが脱出のコツです。見逃していた小さな色の違いや、壁の模様が実は重要なヒントになっていることがよくあります。
「紙と鉛筆」をお手元に用意して、気づいたことをメモしながらプレイすると、意外な繋がりが見えてくるはずです。よりスムーズに謎解きを楽しめるかと思います。

※ゲームの読み込みに時間がかかる場合があります。画面が表示されるまで、そのまま数秒お待ちください。

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製作舞台裏

ネタバレを含みます。ゲームをプレイされた後に興味のある方は読んでいただけると幸いです。

【このゲームに込めた想い】
春はイースター、秋はハロウィン、冬は年末年始(私の中では一番楽しい季節です)……。
今回のゲームは、一年を彩る様々な「イベント」を題材にした脱出ゲームです。 「日常のふとした瞬間に、小さなHappyを感じてもらいたい」という想いから、このテーマを選びました。 日本にはたくさんの伝統行事がありますが、海外からやってきたイベントも定着して同様に どこかワクワクする魅力がありますよね。 そして最後、夏のシーンで辿り着くのは、誰にとっても一番の記念日である 「Happy Birthday」。生まれてきてくれてありがとう。 物語のクライマックスには、制作当時、現実の世界では叶わなかった『みんなで集まって何かを分か分かち合う喜び』を形にした演出を用意しました。あの閉塞感の中で、私が一番見たかった景色を詰め込んでいます。ぜひ、最後まで辿り着いてその瞬間を体験してほしいです。 一年を通していろんな「Happy」があるけれど、やっぱり誕生日は特別だと思います。プレイした後に、温かくてハッピーな気持ちになってもらえたら嬉しいです。

このゲームは、コロナ禍という世界中が閉ざされていた時期に構想したものです。外に出られず、楽しいイベントが次々と中止になる中で、せめてゲームの中だけでもハッピーを集めたい!という切実な願いから生まれました。
一年には素敵なイベントがたくさんありますね。春夏秋冬のある日本はもちろんのこと、外国にも様々なイベントがたくさんあって、日本にもかなり浸透してきました。お祭りやパーティーが当たり前だった日常。それが突然、遠い存在になってしまったのが数年前の出来事でした。
今になって思うことは「あの時、私たちが一番欲しかったもの」。ほとんどのイベントが中止に追い込まれ、人とのつながりを禁止され。窓の外はいつもと変わらない景色なのに、人との繋がりだけが遮断されたような、得も言われぬ不安。そんな中で私が求めたのは、画面をタップするたびに『おめでとう!』と言ってもらえるような、無条件に明るい世界でした。
アプリストアの複雑な仕組みに縛られず(耐えられず)、もっと手軽に、もっと直接プレイヤーの皆さんに届けたいと思い、あえてこのブラウザゲームという形を選びました。四季折々のイベントが詰まった不思議な部屋をぐるぐる回って探索し、アイテムを見つけて脱出してください。

本来は、BlenderやUnityでの制作過程を備忘録として載せるべきなのですが、今回は少し制作を振り返っての「気づき」を。

反省点は山ほどあって、偉そうに気づきなんて言ってる場合ではないのですが(笑)。

私の場合、以下の順番で脱出ゲームを作成します。(あくまでも私の場合です。)

脱出ゲームを作成手順(Blenderでの作業)

Blenderでメインとなる部屋を3つ~4つ作成する

空間がないと謎解きのイメージができないので、まず箱庭を作る感覚で部屋のベースを構築します。

  • 部屋のベースである天井、床、照明、3つの壁(残り1つの壁側にカメラを設置・固定)を作ります。
  • これを3~4つコピーして並べます。(さらに部屋を増やすときも、この固定されたカメラと部屋と照明をコピーして使います)
  • お題に沿って、各部屋に色を付けていきます。(壁の色、床の色等のマテリアル設定)
    今回は『四季』がテーマだったので、季節ごとの色使いにこだわりました。
その部屋に合う家具や小物を作成し配置し、大まかにギミックを考える

その部屋に合う家具、小物を作ってからギミックを考えます。この謎解きを作りたいからこのモデルを作るということはあまりしません。最初から謎解きは考えず、できたモデルの形、色から謎解きや仕掛けを考えます。『できたモデルから謎を考える』というスタイルは、パズルを逆算して作るような感覚です。ハロウィンのカボチャを作った後に、カボチャをみて、口の形、芽の形、へたの向き等を見てギミックを考えます。

Blenderで部屋のモデルを作る際(モデルは3Dですが、画像は2D画像として出力します)、どんな部屋にするのか、どこに何を配置するのか、色は何系にするのか・・・おおよそ、こんなゲームにしようと方向は決めてから、一から自分で作り始めます。

色(マテリアル)を付ける作業はとても楽しいです。こんな部屋に住みたいという願望が叶えられるからです。

レンダリングして2D画像を作成する

カメラの視点を固定し、F12キーを押して3Dで作成した部屋を1枚の2D画像(背景画像)として書き出し(レンダリング)ます。 2D脱出ゲームでは、この書き出した画像をUnityに配置してゲームの背景として使用するため、非常に重要な工程です。

Unityでゲームを完成させる

Blenderから書き出した2Dの背景画像をUnityに読み込み、いよいよゲームとしての仕組みを組み込んでいく最終段階です。

主な作業としては、プレイヤーが画面をタップしたときに「その場所に何があるか」を判定するための当たり判定(Collider)を設定したり、アイテムを取得・使用したときの処理をC#のスクリプトで書いていきます。脱出ゲームの肝となる「フラグ管理(このアイテムを持っていたらドアが開く、など)」もここで行います。

2D脱出ゲームは3Dゲームに比べてプログラム自体はシンプルになりやすいですが、その分「プレイヤーが理不尽さを感じない快適な操作性」や、謎が解けたときの演出(効果音や画面の切り替え)のタイミングがとても重要になります。UI(画面上のボタンやアイテム欄)の配置も含めて、何度も自分でテストプレイを繰り返しながら、1つのゲームへと形にしていきます。

制作の際、いつも手元に置いているのがこちらの本です。主にマテリアル作成の際に使用します。
見ているだけで楽しく、服のコーディネートにも役立つほど素敵な本です。

完全保存版「配色アイデア手帖」めくって見つける新しいデザインの本 桜井輝子著

色付け(マテリアル設定)はとても楽しい作業であると同時に、苦しい作業でもあります。絵が浮かばない。Blenderでの作業も思うようにいかないことも多く、調べながらの作業になるので、時間がかかります。自分にはまだ「引き出し」が少ないなぁと感じています。
なかなか絵が浮かばず、今回は特に部屋数も少なくなって、部屋の横の移動しかないものになりました。そのため、同じところをグルグルと何度も行き来するような移動になってしまったのが心残りです。「どこを見て、次にどこへ行けばいいのか」という「プレイヤーの視点の誘導」が、脱出ゲームの快適さを左右するのだと改めて実感しました。
次回作では、二階建ての構造に挑戦したり、隠し扉などのギミックを増やすことで、探索の楽しさをより広げていきたいと考えています。
脱出ゲームの醍醐味って、ドキドキワクワクが一番だと思っています。まずは作り手がそれを感じなければ、苦しんで作っていてはだめなんじゃないかと思いました。

「もっと色んなモデルが作れたらいいのに」そう強く感じた制作期間でした。普段から色んなものを見て、聞いて、たくさんの体験をして、感性を磨いていかなければならないなと改めて実感しました。 苦労して作ったからこそ、クリアした瞬間の達成感や、最後のメッセージに込めた想いはひとしおです。ぜひ、私の「好き」と「感謝」を詰め込んだこの世界を、最後まで楽しんでいただけたら嬉しいです。

このゲーム、公開当初はスマホで画面が切れてしまっていました。格闘の末、共通の解決策を見つけたので、こちらの記事で詳しく解説しています。
[画面サイズが合わないよ]